Применение обучающих игр жанра «квест» в качестве метода интерактивного обучения

Авторы

  • С.А. Айдин Донецкий национальный технический университет
  • А.В. Боднар Донецкий национальный технический университет

Ключевые слова:

образование, интерактивное обучение, компьютерное обучение, квест, ролевая игра, мотивация, программное обеспечение

Аннотация

В статье рассматривается такой жанр игр как квест, проводится анализ необходимости применения интерактивных средств обучения в образовательной программе, выделяются ключевые элементы для игр жанра квест, формируются требования к играм данного жанра, рассматриваются существующие программные продукты для создания игр этого жанра. Также в статье выделяются требования для ПО для создания и проигрывания компьютерных обучающих игр, сформированных на основе структуры и требований к играм жанра квест.

Биография автора

А.В. Боднар, Донецкий национальный технический университет

кандидат технических наук, доцент, доцент кафедры программной инженерии им. Л. П. Фельдмана факультета интеллектуальных систем и программирования ФГБОУ ВО «Донецкий национальный технический университет».

Библиографические ссылки

Кошкина, В. А. Интерактивные средства обучения: классификация и потенциал / В. А. Кошкина, Е. А. Пазенко // Мир науки. Педагогика и психология. – 2021. – Т. 9. - № 3. – EDN RNQAJU.

Строгонова, Н. А. Образовательный квест как средство активизации познавательной деятельности обучающихся / Н. А. Строгонова // World science: problems and innovations : Сборник статей XIII Международной научно-практической конференции. В 2-х частях, Пенза, 30 сентября 2017 года. Том Часть 2. – Пенза: "Наука и Просвещение" (ИП Гуляев Г.Ю.), 2017. – С. 223-225. – EDN ZGUUIF.

Панов, Е. И. Использование интерактивных обучающих игр и квестов как элемент инновации в образовательном процессе / Е. И. Панов // Преемственность в образовании. – 2021. – № 30(12). – С. 152-155. – EDN CIBPXV.

Мясникова, О. В. Опыт использования квест-технологии в обучении (на примере проведения квест-игры для старшеклассников «Учитель будущего») / О. В. Мясникова, Н. Н. Пержан // Опыт и перспективы обучения иностранным языкам в евразийском образовательном пространстве. – 2024. – № 9. – С. 69-75. – EDN ZAZRAK.

Сафонова, Е. В. Образовательный квест: смысл, содержание, технологические приёмы / Е. В. Сафонова // Народное образование. – 2018. – № 1-2(1466). – С. 83-87. – EDN YSTFWX.

Лебедева, Е. И. Проблемы реализации домашнего задания в школе в условиях дистанционного обучения / Е. И. Лебедева // Управление цифровой трансформацией общего и профессионального образования : Сборник трудов всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Павлово, 03 марта 2021 года. – Павлово: Павловский филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования "Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского", 2021. – С. 137-141. – EDN TMIGJY.

Ускова, И. В. Анализ практики организации самостоятельной учебной деятельности обучающихся: сравнительные результаты исследований / И. В. Ускова // Формирование единого образовательного пространства: задачи, решения, перспективы : Сборник научных трудов Юбилейного форума с международным участием, Москва, 16 ноября 2023 года. – Москва: Институт стратегии развития образования, 2023. – С. 296-308. – EDN MUYJPY.

Genially: Программа для создания интерактивного контента [Электронный ресурс]. – URL: https://genially.com (дата обращения: 21.10.2024). – Текст : электронный.

Twine: Программа для создания интерактивных текстовых историй [Электронный ресурс]. – URL: https://twinery.org (дата обращения: 21.10.2024). – Текст : электронный.

Room Escape Maker: Платформа для создания онлайн-квестов [Электронный ресурс]. – URL: https://roomescapemaker.com (дата обращения: 22.10.2024). – Текст : электронный.

Айдин, С. А. Применение информационных технологий в сфере настольных ролевых игр / С. А. Айдин, А. В. Боднар // Информатика и кибернетика. – Донецк: ДонНТУ, 2024. – № 1(35). – С. 24-32. – EDN OBHIFI.

Загрузки

Опубликован

10.11.2025

Как цитировать

Айдин, С., & Боднар, А. . (2025). Применение обучающих игр жанра «квест» в качестве метода интерактивного обучения. Информатика и кибернетика, (1 (39), 38–47. извлечено от https://infcybdonntu.ru/article/view/573

Выпуск

Раздел

Информатика и вычислительная техника